Estilo de vida
10/12/2021 às 12:00•2 min de leitura
Descrito no capítulo 6 do livro A República, originalmente por Platão no século IV a.C., o "mito da caverna" foi registrado como um dos pilares da filosofia antiga, entregando as bases para a evolução da história humana e sua relação com a importância de se obter conhecimento. Através de um diálogo entre Glauco e Sócrates, o autor revela as projeções distorcidas pelo aprisionamento, de forma a mostrar ao homem apenas o que seus olhos são capazes — ou querem — enxergar.
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A alegoria da caverna usa a metáfora dos prisioneiros acorrentados no escuro para explicar as dificuldades de alcançar e manter um espírito justo e intelectual, baseando-se em condutas e conjunturas sociais. Como resultado, pessoas presas na caverna tendem a confundir o conhecimento sensorial com a verdade, estabelecendo convicções muitas vezes equivocadas sobre uma realidade que difere significativamente do que de fato ocorre no mundo exterior.
Durante a conversa, Sócrates pede para Glauco imaginar uma caverna subterrânea que contém presos acorrentados desde seu nascimento, capazes de observar apenas paredes. A única luz na sala seria uma pequena chama estrategicamente posicionada atrás dos prisioneiros e fora de suas vistas, que exibe apenas sombras de gestos, corpos e objetos projetados por pessoas que passam por uma passarela elevada, ao lado de sons inconclusivos e gritos representados por ecos abafados.
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A partir disso, os prisioneiros passam a brincar de um jogo de adivinhação onde devem dar palpites sobre o que estaria por trás de cada uma das sombras; quem adivinhasse corretamente — baseado em critérios aleatórios e subjetivos — seria eleito como o mais inteligente do grupo e considerado "mestre da natureza".
Certo dia, um prisioneiro conseguiu escapar e foi capaz de ver, pela primeira vez na vida, a luz em si e o exterior. Após dias de exploração do mundo e de aquisição de conhecimento sobre a vida para além da caverna, quando aceita enfrentar uma jornada intelectual para alcançar a verdade, o fugitivo retorna para sua antiga clausura e decide contar o que aprendeu para seus colegas, mas é desacreditado por todos e passa a ser ameaçado de morte caso não os liberte.
A caverna de Platão surge como uma poderosa metáfora sobre a aquisição e compartilhamento de conhecimento, já que ensina que a sabedoria individualizada em um único ser não corresponde ao alcance da verdade. Para isso, o narrador da história afirma que o prisioneiro liberto teve que retornar para as trevas — a caverna — para aplicar a bondade e justiça, espalhando a representação do mundo identificada no meio exterior mesmo que não seja bem aceita pelas pessoas "aprisionadas".
Na tese de Platão, a caverna representaria o corpo humano, fonte de engano e dúvida que se restringe ao conhecimento relacionado apenas ao que é visto ou escutado, resultando na ignorância. Enquanto isso, as sombras seriam as percepções daqueles que acreditam que as evidências empíricas são os únicos fundamentos de um conhecimento genuíno; se você acredita que o que vê deve ser considerado verdade, então você está apenas vendo uma sombra da verdade.
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Em relação às ações, o jogo seria uma espécie de ferramenta de admiração de um mestre que joga verdades sem justificativa, baseadas apenas em suas próprias experiências e em achismos. Já a fuga da caverna indicaria o ofício real de um filósofo em si, com o Sol — a iluminação natural — sendo a verdade e o mundo das ideias, para além do empirismo, e a jornada como a busca pela sabedoria.
Assim, Platão sugere que os seres humanos atravessem um árduo e doloroso caminho em busca da iluminação, passando pelo estágio da prisão da caverna (mundo imaginário) para escapar das correntes (mundo real), encontrar o exterior (mundo das ideias) e retornar para ajudar os outros com os novos conhecimentos.