Ciência
27/11/2022 às 10:00•3 min de leitura
O Natal nunca mais foi o mesmo após o lançamento do filme E.T: O Extraterrestre, de Steven Spilberg, que chegou aos cinemas norte-americanos em 25 de dezembro de 1982. Contando a curiosa e comovente história de amizade entre o menino Elliot e um pequeno ser alienígena inofensivo, o longa faturou US$ 792 milhões em bilheteria, ficando 16 semanas consecutivas em primeiro lugar nos Estados Unidos.
A fórmula de sucesso do filme, que o separou de seus rivais de bilheteria e fez dele um legado até hoje, 40 anos após seu lançamento, não está em emoção e aventura, mas sim na maneira como se conectou com as pessoas – que, inclusive, é a mensagem principal da trama. E.T – nasceu como uma maneira de Spielberg processar seus sentimentos sobre o divórcio de seus pais quando ele estava se tornando um adulto.
Essa história pessoal teve um impacto sísmico no mundo, se enraizando na nossa cultura e dando origem também a uma série de produtos vinculados a imagem dos personagens, rendendo toneladas de dinheiro – ou não, como foi o caso do desastroso jogo de videogame que quase faliu a Atari.
(Fonte: Atari INC./Reprodução)
Fundada em 27 de junho de 1972 por Nolan Bushnell e Ted Dabney, a Atari se tornou referência no mercado de jogos de videogame no final do século XX, que constituiu uma verdadeira febre na indústria. Ela foi uma das maiores empresas de seu tempo, portanto, quando soube da ideia de E.T de Spielberg para 1982, rapidamente a Atari começou a pressionar a Warner Communications (então dona da empresa) para conceder a eles o mais depressa o possível a licença para a produção de um jogo oficial vinculado ao filme.
O contrato milionário só foi firmado após muita insistência da Atari em uma verdadeira perseguição. Assim que os direitos foram cedidos, o problema começou, porque a empresa queria lançar o jogo até a estreia global do filme – que aconteceu em dezembro de 1982 –, mas era necessário desenvolver o jogo do zero, finalizar e produzir em grande escala em pouco tempo, impedindo que testes e coleta de opiniões de fontes externas fossem feitas, como era o padrão da indústria. Mas, nesse caso, o faturamento estava em primeiro lugar.
O programador de jogos, Howard Scott Warshaw, esteve a frente do desafio de fazer o jogo acontecer no prazo de 1 mês. Após reuniões criativas, ficou decidido que o objetivo do jogo seria, mais ou menos, como no filme: o alienígena teria que encontrar peças de um telefone para poder ligar para casa e ser resgatado por uma nave espacial. Ao longo do caminho, o jogador teria que evitar cair em armadilhas que poderiam fazê-lo terminar nas garras de um cientista ou de um agente do FBI.
(Fonte: Dave Staugas/Reprodução)
Apesar do tempo curto, o jogo conseguiu ser finalizado e entregue para a produção. A Atari fabricou cerca de 4 milhões de cartuchos de E.T – o número oficial nunca foi divulgado. Embora não esperassem vender todos, consideraram certo grau de superprodução caso as pessoas quisessem adquirir o produto em qualquer loja, portanto, os varejistas foram fortemente encorajados a aceitarem estoques com antecedência.
A princípio, as vendas do jogo acompanharam a promessa de sucesso, sobretudo pela época natalina, porém não demorou muito para que os jogadores se deparassem com os erros. Visto que a Atari havia optado por uma gameplay mais básica e de busca, colocando como um dos obstáculos evitar cair nos poços pelo caminho, o problema surgiu ao tentar sair desses locais. O design ruim não só lançava o personagem com facilidade nos buracos como impedia que ele saísse, travando o jogo.
(Fonte: G1/Reprodução)
O game over constante se tornou tão frustrante que os pais inundaram lojas pelo país com o cartucho do jogo em mãos exigindo seu dinheiro de volta. Assim que as lojas começaram a retornar o produto para a Atari, a situação piorou com a desvalorização do jogo, que chegou a ser vendido a US$ 1 em cestas de barganha, sendo que seu preço de tabela era US$ 49.
O jogo rendeu mais de US$ 100 milhões em prejuízo para a empresa, manchando também sua imagem e da Warner, pois os consumidores se sentiram traídos por ambas permitirem que um título tão abaixo do padrão fosse comercializado. Em 1983, a ambição da Atari resultou em um golpe sísmico na indústria dos consoles, que perderam 90% de seu valor – apesar de haver uma série de fatores concorrentes para esse número tão expressivo, como a crescente popularidade dos computadores.
(Fonte: Xbox Wire/Microsoft/Reprodução)
Depois de E.T, o mercado recebeu uma enxurrada de jogos mal produzidos, como se o movimento da Atari tivesse pavimentado o caminho para que produtos fossem vendidos apenas por fins comerciais.
A queda durou vários anos, ao longo dos quais pelo menos uma dúzia de caminhões carregados de cartuchos do jogo foram desovados no deserto de Alamogordo, no Novo México, para serem selados com concreto para sempre.
A popularidade dos videogames só foi restaurada quando o Nintendo entrou no mercado, reacendendo a febre pelos consoles. Até hoje o jogo E.T da Atari é considerado um dos piores jogos de todos os tempos, e tudo isso por pura ambição e arrogância.